Brevísima teoría crítica y estética del décimo arte: los videojuegos

De vez en cuando leo artículos o reflexiones que buscan responder a la pregunta de si los videojuegos son un arte o no lo son. Es interesante leer opiniones, pero lo cierto es que los videojuegos son considerados oficialmente arte en España desde la primavera de 2009, cuando la Comisión de Cultura del Congreso de los Diputados aprobó una moción en tal sentido. Es una decisión que tiene consecuencias objetivas, como el hecho de que las empresas de videojuegos vienen desde entonces accediendo a ayudas culturales, por ejemplo.

España no está sola en esta toma de posición tan clara, y los videojuegos son considerados arte cada vez por más instituciones de todo el mundo. Una gran cantidad de museos en muchos países están abriendo sus salas a este joven arte, y ha habido ya grandes exposiciones que han tenido mucha repercusión. También hay colecciones oficiales, como la que inició el Museo de Arte Moderno de Nueva York en 2012, que realmente está marcando un canon estético.

El décimo arte

Como hemos visto, los videojuegos se suman a la lista de artes clásicas, y otras más modernas. Esto de numerar las artes es algo que nació y creció a principios del siglo XX, cuando algún teórico del futurismo y las primeras vanguardias artísticas atribuyó en 1911 al cine ser el séptimo arte. Y caló absolutamente, hasta el punto de que hoy en día «el séptimo arte» es otra manera de llamar al cine.

Las seis primeras disciplinas artísticas no tienen un orden definido, y tradicionalmente serían: la arquitectura, la escultura, la pintura, la música, la danza y, en último término, la poesía y literatura. Hay manifestaciones artísticas con antigüedad y tradición que no se han hecho un hueco específico en esa lista, como el teatro o la ópera, pero quizá puedan englobarse dentro de alguna de las que aparecen en esa lista como artes escénicas (danza), la poesía o literatura, o la música. Ya sabemos que toda clasificación es imperfecta.

En cuanto al octavo y noveno arte, curiosamente parece que está quedando más clara la novena posición del cómic. En esto hay poca discusión y se reconoce de manera general a las viñetas y bocadillos como el «noveno arte». Sin embargo, el octavo puesto tiene sus disputas entre la televisión y la fotografía. Inicialmente se habló de la televisión por su enorme fuerza en la segunda mitad del siglo XX, y en general es lo más aceptado, pero muchos opinan que la fotografía debería ir antes por su importancia, y también porque es más antigua. En todo caso, también habría que dilucidar si televisión y fotografía pueden alcanzar el status de arte, y cuándo. Además, hay otras disciplinas que también quieren mostrar su candidatura, como el diseño gráfico, los tatuajes, la publicidad, el origami…

En cuanto a los videojuegos, proponemos ese décimo arte, que es un lugar llamativo por el ordinal tan redondo. Además es un puesto despejado de polémica, al menos hasta ahora.

La especificidad artística del videojuego

¿Qué es lo que define a los videojuegos? Hay libros enteros dedicados a analizar conceptualmente qué es un videojuego. Y efectivamente se podría hablar mucho sobre el particular. Hay autores que hablan de la estética del videojuego a partir de sus aspectos visuales, icónicos, sonoros y musicales, narrativos, audiovisuales, así como de la conjunción de todos ellos. Por nuestra parte, simplemente apuntaremos que lo que caracteriza a los videojuegos de manera particular es su carácter de interactividad inmediata. Los videojuegos son productos o artefactos en los que la acción del sujeto tiene consecuencias sobre el objeto y su desarrollo, siendo además estas consecuencias inmediatas en el tiempo, instantáneas.

Eso no significa que no se pueda apreciar un videojuego por su riqueza visual o audiovisual, por la historia que nos cuenta o por cualquier otra razón. Pero en eso se parecerá a otras artes. Lo específico de un videojuego es que nos presenta una realidad determinada con la que podemos interactuar y modificarla con nuestra acción.

Esta definición nuestra de los videojuegos también hace que la tipología que hacemos de ellos resulte un poco particular, como veremos ahora.

Tipos de videojuegos

La distinción más inmediata para el gran público entre videojuegos tiene relación con el aparato en el que se disfrutan. Cuando un consumidor quiere adquirir un producto cultural de esta disciplina debe tener en cuenta en primer lugar si el título está disponible para la máquina en la que interactúa. De esta manera, comprará un videojuego para la Play Station, Xbox, ordenador, tableta, móvil, o jugará en una máquina arcade, en realidad virtual, etc. Sin embargo, esta distinción no se atiene a lo característico del videojuego, sino únicamente a su modo de distribución. Por lo demás, esta es una tipología muy desde el punto de vista del consumo y de la industria, que quiere ver qué máquina es más rentable que las demás. Porque hay muchas diferencias.

Otra fórmula, que tiene relación con la primera, es la que distingue entre juegos online y juegos descargados que pueden jugarse sin necesidad de conexión a Internet. Esta es una característica fundamental porque las interacciones que se tienen en un título online serán preferiblemente con otras personas en vez de con una inteligencia artificial o un algoritmo. Pero una vez más esta tipificación no obedece a lo específico de este nuevo arte.

Otra manera de clasificar los videojuegos, en este caso con más sentido, es por géneros. No tiene nada que ver un juego de disparos en primera persona con un título de plataformas, de puzzles, de terror, juego de rol, construcción, deportes, carreras… También hay muchos híbridos y mezclas, con títulos mestizos y fusiones. A muchos jugadores les gustan más unos géneros y no otros. Y eso es una riqueza para esta disciplina, pero tampoco es una tipología que vaya a lo específico de este arte.

La interfaz física

Para mí, la tipología más nuclear que debe hacerse entre videojuegos es la que los distingue en función de la interfaz física que tiene el jugador a su disposición para interactuar. Lo que se toca. Así, habrá títulos en los que se utiliza un mando estándar con diversos botones y dos joysticks como en las consolas, otros en los que utilizamos un teclado, otros donde manejamos un joystick clásico como en los juegos de Atari y en muchos arcade, otros que nos dan una pantalla táctil, o una pistola, un volante, etc.

Esta distinción es absolutamente fundante. De hecho algunos géneros tienen más sentido que otros en función de la interfaz. La interfaz física de uso no ya condiciona sino que determina el videojuego. Es cierto que un título pensado para ser jugado con una interfaz de uso determinada quizá pueda ser jugable con otra, como un videojuego de coches con un joystick. Pero no será la misma experiencia.

Los distintos juegos lo que hacen es explorar las posibilidades que ofrece cada interfaz física. Y eso lo hacen con distintos géneros y en diversas máquinas. También con juegos online o sin conexión a Internet. Lo importante a efectos de interactividad no es tanto si juegas en tu ordenador con pantalla mediana, en el gran panel de tu televisión del salón, en una tableta de diez pulgadas o en un móvil, online u offline, sino el tipo de mando que tienes en las manos.

Realidad virtual

En este sentido, la última gran novedad está en los distintos tipos de hardware para la realidad virtual. No solamente las gafas o casco, sino también otros elementos como suelos en los que desplazarse, mandos o pistolas, máquinas en las que meterse y sentir el movimiento real, etc. Con ellos la interacción es distinta.

En el caso de la realidad virtual, finalmente lo que tenemos en un primer acercamiento es una visualización diferente, como una pantalla de hasta 360 grados. Con los cascos o gafas nuestra propia cabeza se convierte en parte de la interfaz física en lo que tiene que ver con la visualización. Es como el joystick de cámara o mirada en un mando de consola. Pero la interacción con el mundo que observamos y en el que nos vemos inmersos deberá hacerse a través de algún tipo de interfaz física adicional en forma de mando. Y es la combinación de todo eso lo que hace un tipo nuevo.

Si a eso añadimos por ejemplo una máquina en la que se nos mueva el cuerpo entero como en algunos simuladores de coches o aviones, o en un suelo por el que desplazarnos, o un traje háptico en el que pudiéramos sentir golpes o disparos, la experiencia interactiva se profundiza. El hardware de interfaz marca la diferencia. Así realmente estaríamos inmersos en «otra» realidad.

Creación metafísica

Schopenhauer decía que la música es la disciplina artística más metafísica, porque crea una realidad nueva, distinta de lo que hay. En las demás aún queda un vestigio del mundo de siempre, en el que vivimos. Pero la música se queda en lo sensorial auditivo, mientras que los videojuegos conjugan la visión, el mundo sonoro y el táctil, y todo ello de manera simultánea y conjunta, en un todo organizado. Si viviera en nuestro mundo actual, Schopenhauer diría que el videojuego es la culminación de la creación artificial metafísica del hombre.

Y eso no es cualquier cosa.

Julián Alberto Martín

La tecnología, ¿mejora la educación?

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