
¿Cómo motivar a los estudiantes en el aula cuando la mayoría piensa que es aburrida? Hay muchas estrategias o trucos para fomentar la participación del alumno en el aula. La mayoría de los adolescentes asocian escuela con aburrimiento y cansancio, según una reciente encuesta. Es algo que muchos profesores viven a diario. Horarios interminables, actividades complicadas, pasividad en clase, entre otras circunstancias, hacen que los alumnos no vean con muy buenos ojos el tiempo en el colegio.
Un mundo tecnológico, lleno de sorpresas y de interacciones permanentes, constituye la competencia de los profesores. Estos se enfrentan a la dificultad de mantener a los alumnos atentos en sus clases, con materiales y métodos diferentes a las realidades que viven fuera del aula.
El principal reto de los docentes es motivar a los alumnos. Las técnicas de participación pueden ser la mejor herramienta. Los expertos aportan cinco estrategias.
Establecer conexiones con su realidad
Todos prestamos más atención cuando se nos habla de cuestiones que nos interesan, que son próximas a los intereses particulares o del colectivo al que pertenecemos. Por eso es bueno hablar a los jóvenes de aquello a lo que están vinculados, aunque no parezca muy académico en principio. El experto en educación George Jones sugiere que al explicar una realidad se relacione con aspectos de la vida de los jóvenes, con aquello que les interesa.
Por ejemplo, hablar de hacer referencias a la cultura pop dentro de la lección, o incluso permitir a los estudiantes realizar comentarios sobre cómo el material de la clase se relaciona con su vida cotidiana. Afirma que “al relacionar las cosas con las que los estudiantes disfrutan interactuando fuera del aula, los maestros pueden fomentar un mayor interés en el aula”.
Juegos en el aula
A quién no le gusta jugar, sobre todo si es joven, adolescente o niño. Hay muchos juegos que pueden utilizarse en el aula, que permiten a los estudiantes interactuar entre ellos. Pueden se simples estrategias como las que se utilizan en los campamentos: lanzar una pelota hinchable para elegir quién responderá la siguiente pregunta. Plantear competiciones con preguntas entre dos o tres equipos en el aula. Si los ganadores se llevan un punto extra en la nota, quizá haya mayor motivación.
Equipos previos
Los equipos previos permiten que los estudiantes interactúen y dialoguen. Cualquier materia pueden plantearse con alguna tarea en equipos. George Jones sugiere que “si los estudiantes están particularmente desconectados en una discusión de clase, intente agruparlos en grupos pequeños de entre 3 y 5 miembros. A cada uno se le entregará una serie de preguntas y después de dedicar 5 minutos a discutir cada pregunta y se les pide que estén preparados para compartir sus pensamientos con la clase”. El fundamento de esta estrategia es “darle a los estudiantes tiempo para intercambiar ideas en un ambiente más pequeño, pueden sentirse más preparados para compartir esas ideas con la clase más grande después”.
Las cuatro esquinas
Permitir a los alumnos moverse puede ser una estrategia para evitar el aburrimiento. Las Cuatro esquinas es una actividad en la que el profesor etiquetará cada esquina de la sala con una respuesta (por ejemplo, las “muy de acuerdo”, “de acuerdo”, “en desacuerdo” y “totalmente en desacuerdo”). Después de plantear preguntas, les pedirá a los estudiantes que se muevan al rincón de la sala con el que se identifican. A continuación, los estudiantes pueden discutir por qué eligieron esa esquina. De esta manera, no estarán quietos en sus sitios, sino que tomarán una decisión consciente y crítica sobre lo que piensan sobre el material de la lección.
Aprovechar la tecnología
La tecnología está presente en nuestra vida de mil maneras. Siempre que los profesores puedan, es bueno utilizarla en la clase. Georges Jones recuerda que “dado que la mayoría de los adolescentes están pegados a su tecnología, usarla en el aula podría ayudarlos a estar más interesados por los materiales”. Espacios como Socrative pueden utilizarse para generar encuestas interactivas en las que los estudiantes participan desde sus propios dispositivos respondiendo a preguntas concretas.