Cómo aprender sobre el Antiguo Egipto de forma divertida

Cazadores-de-Tumbas-Escolapios-Soria

“Cazadores de Tumbas: las cajas de los Dioses” es una experiencia de gamificación del Colegio Escolapios de Soria basada en el Antiguo Egipto. Es una mezcla entre un Breakout Edu y un Escape Room Educativo. Pretende que los alumnos demuestren mediante una experiencia lúdica su proceso de enseñanza-aprendizaje y demostrar sus habilidades y competencias.

La narrativa elegida es el Antiguo Egipto. Se eligió este marco simbólico ya que forma parte de los contenidos de la asignatura, pero también por que representa una estupenda manera de acercar una materia tan lejana para los alumnos al mundo real convirtiéndolos en “cazadores de tumbas”.

Al llegar al aula, los alumnos, dividido antes en seis grupos, encuentran encima de las mesas seis cajas cerradas con un candado. Cada caja está dedicada a diferentes dioses (Ra, Amón, Isis, Osiris, Anubis y Horus) y decorada con motivos mitológicos egipcios, jeroglíficos o imágenes. A cada una de las cajas les acompañan seis sobres con diferentes retos y dos tarjetas de ayuda.

En ese momento se enciende un gran monitor y empieza a reproducirse una grabación dirigida a ellos que se autodestruirá tras ser escuchada. les pone en situación y les plantea la misión que como “Cazadores de tumbas” deben llevar a cabo. En 45 minutos deben juntar las partes de un oráculo que se encuentra dividido en fragmentos y ocultos dentro de las cajas de los dioses. Si no consiguen abrir todas las cajas y juntar las partes la Maldición de Abu Simbel caerá sobre toda la humanidad llevándonos a la peor de las muertes.

De esta forma y de manera colaborativa los “cazadores de tumbas” deben conseguir resolver todos y cada uno de los retos planteados (encadenados y relacionados entre sí) y demostrar una serie de cualidades:

  • Trabajar en Equipo.
  • Ser resolutivo.
  • Ser Innovador.
  • Investigar y aprender de todo.
  • Ser emprendedor.
  • Saber gestionar el tiempo.

Cazadores-de-Tumbas-Escolapios-Soria-3-1024x768

A la horade diseñar los objetivos que se plantean en esta actividad gamificada se ha intentado conseguir que todos ellos cumplan con lo que los anglosajones llaman un objetivo SMARTER (specific, measurable, achievable, realistic, timely, exciting y relevant), Es decir: específico, medible, alcanzable, realista, limitado en el tiempo, excitante y relevante. Dichos objetivos formativos son los siguientes:

  • Presentar conocimientos de una forma original.
  • Evaluar los contenidos que los participantes han adquirido sobre un tema.
  • Ofrecer un entorno lúdico en el que los alumnos pueden poner en práctica conocimientos, habilidades y actitudes.
  • Desarrollar competencias relacionadas con la comunicación, la escucha, la negociación, el sentido democrático, la cooperación, la delegación, la resolución de problemas y el trabajo bajo presión.
  • Desarrollar la cohesión del grupo (team building).
  • Fomentar la creatividad, el razonamiento deductivo, el pensamiento lógico y el pensamiento lateral.
  • Entrenar las funciones ejecutivas y la motivación al aprendizaje.

Actividades de gamificación

Como buena actividad gamificada al conseguir resolver la misión los alumnos consiguen una serie de puntos, insignias y premios, además de una nota (de 5 a 10) que mediará con el examen de la unidad.

La gamificación consigue motivación, emoción e implicación y con ella obtener mejores resultados, ya sea para adquirir mejor algunos conocimientos o mejorar habilidades. Además, siempre está el refuerzo de generar una experiencia positiva en el alumno.

Debemos redescubrir el espacio lúdico en el aula. Hay estudios que han demostrado que la dopamina liberada durante el juego es uno de los neurotransmisores más potentes y el encargado de motivar en los momentos más difíciles.

El mejor juego es sin duda el que creamos nosotros mismos. Para conseguir una buena experiencia de gamificación, hay que ser conscientes de que el proceso requiere de un diseño minucioso donde se organicen adecuadamente todas las etapas a realizar por los alumnos de forma individual y cooperativa, que estén ligadas a los objetivos de aprendizaje.

Dejar respuesta

Please enter your comment!
Please enter your name here