El Metaverso, primera tendencia en e-Learning para el año 2022

Los primero días del año es un buen momento para dibujar algunas perspectivas de futuro en algunos campos de interés. En este caso, lo que se pude convertir en tendencia en el mundo del e-Learning.

Anualmente AEFOL, empresa líder en el sector, da a conocer cuáles cree que serán las principales tendencias en e-Learning. Sus expertos piensan que los efectos de la pandemia de COVID-19 no han hecho sino acelerar el crecimiento de la formación on-line, consolidando tendencias que crecían desde hace años y que ha visto como instituciones educativas tradicionales, es decir, que ofrecían clases presenciales, se han sumado con fuerza a la educación “EdTech”. Con todas sus dificultades, carencias e inconvenientes, la educación on-line generalizada, obligada por el confinamiento a finales del curso 2020-2021 ha demostrado que era posible lo que antes parecía una utopía. Este es su listado.

Metaverso y Realidad Virtual

El anuncio por parte de Marck Zuckerberg del lanzamiento por parte de Meta (antes Facebook), de este universo simulado en el que las personas interactuarán a través de interfaces gráficas, ha generado enormes expectativas. Zuckerberg afirmó que espera que mil millones de personas entren en el metaverso en 10 años, y que en él “la gente podrá interactuar, trabajar, crear productos y contenidos”.

Los expertos de AEFOL creen que el metaverso tiene numerosas posibilidades formativas, por su capacidad de crear entornos inmersivos donde las aulas se organizan dentro de él y donde se pueden dar clases o celebrar todo tipo de reuniones. Este nuevo “aprendizaje experiencial” permitirá a la realidad virtual dejar atrás a los vídeos 360º. El reto será desarrollar experiencias significativas, que permitan una auténtica personalización del aprendizaje.

Machine learningLearning Intelligent Systems (LIS): Inteligencia Artificial y Machine Learning

Ya están en marcha, y seguirán depurándose y ampliándose, proyectos basados en el trabajo con Inteligencia Artificial y Machine Learning. La automatización de procesos de predicción y adaptación de modelos de aprendizaje automático, motores de recomendación, detección del plagio, análisis del rastro del alumno, biometría conductual y el análisis de la huella digital que deja el alumno en su interacción con los sistemas, permitirá mejorar la experiencia de usuario y ofrecer una mayor y mejor personalización en las ofertas de aprendizaje.

Y una advertencia: hay que establecer normas éticas que garanticen el respeto a los derechos de los usuarios.

Chatbots educativos: Tutor Robot

En la actualidad ya hay sistemas con asistentes basados en conversaciones, capaces de corregir trabajos de forma automática y asignar notas para aportar comentarios constructivos. Como ejemplo, en 2016 IBM creó a Jill Watson, una profesora que en realidad era un robot, un sistema de inteligencia artificial que no fue descubierto por los alumnos.

Con la aparición de otros robots tutores, como “Botter”, de la UOC, se abre paso la cuestión de hasta donde se pueden llevar estos sistemas. Si un bot podrá sustituir al tutor on-line humano, qué valor diferencial aporta este o dónde queda la humanización del aprendizaje. Y por último, si la personalización educativa pasa por la automatización.

Blockhain & Tokens en plataformas e-Learning

El mundo de las criptomonedas ya ha desembarcado en el de la educación. La tecnología Blockchain empieza a usarse para conectar docentes y estudiantes, aprovechando la seguridad y autentificación de esta nueva tecnología. Incluso hay ya una criptomoneda, BitDegree Token (BDG), con la que se pueden pagar cursos en su plataforma educativa.

Con la extensión de la llamada “narrativa audiovisual”, cada vez será más frecuente el uso del vídeo para generar contenidos de calidad. Se han extendido fenómenos como la hiperconectividad, la extensión cuasi universal de los smartphones, y la tendencia a consumos de información de corta duración. De ahí nacen los proyectos de microlearning.

EduTok&Twitch

Con cifras que rondan los 1.200 millones de usuarios activos, TikTok es una gigantesca red de vídeos de entretenimiento, en la que ya han empezado a introducirse algunos edutubers. No puede extrañar que una editorial como Vicens Vives haya elaborado un listado con doce profesores con presencia destacada en TikTok.

turned on flat screen monitorsTwich, la plataforma de “streaming”, o de vídeos en directo, con 30 millones de visitas diarias y una audiencia media de 2,5 millones de personas, también se ha convertido en un campo interesante para los docentes. Algunos consideran que les da una oportunidad de intercambio con el alumnado, donde llegar a un diálogo fluido y natural.

Infoproductos

Son productos digitales ya conocidos de carácter educativo, como ebooks, vídeos, pódcast y apps. Lo complicado en muchas ocasiones para el usuario es identificar aquellos que tienen auténtica calidad, por lo que es frecuente que se acuda a proveedores y plataformas fiables.

NanoMOOCs

Es un nuevo formato audiovisual de aprendizaje que incluye módulos tecnológicos avanzados, y que es el hermano menor de los MOOCs. Son microcursos que incorporan módulos analíticos, que recogen evidencias de la actividad del alumno, y módulos tecnológicos, capaces de detectar emociones con técnicas de visión por ordenador. Un ejemplo es el proyecto Nano MOOCs de la UOC que forma parte de la Comunidad RIS3CAT Media que ha presentado sus primeros resultados tras su primer año.

Flipped Classroom

La clase invertida es un concepto pedagógico conocido y emergente que ha demostrado tener buenos beneficios sobre la clase tradicional, mejorando la integración de conocimientos.

En este modelo se invierte el orden habitual de la enseñanza. Primero el alumno tiene a su disposición en formato eLearning el material: vídeos, contenido en la web, etc. Después, las sesiones presenciales o webinars, se utilizan para el debate y el trabajo compartido y no para la exposición o repaso de los contenidos.

escape roomBreakout, Gymkanas y Escape-room digitales

La gamificación sigue siendo un recurso ideal para cualquier proyecto formativo, por su potencial e impacto a la hora de conseguir experiencias de aprendizaje con engagement.

En los Breakout EDU los alumnos tienen que superar una misión o un reto, y en las escape-rooms digitales irán abriendo candados virtuales al ir resolviendo los enigmas o las preguntas planteadas. Con estos juegos se busca una mayor motivación de los alumnos que además adquieren habilidades y conocimientos que van más allá de los conceptos teóricos.

Paisajes del aprendizaje

Los paisajes del aprendizaje abren de par en par la puerta a la creatividad de los docentes, que pueden diseñar estas experiencias combinando Gamificación, Visual Thinking, y otras. Una herramienta como Genially ayuda a crear contenidos interactivos de forma muy visual e intuitiva con navegaciones y escenarios de aprendizaje impactantes.

 

 

Éxito Educativo
Author: Éxito Educativo

Redacción de Éxito Educativo, información sobre la actualidad educativa, especialmente toda la relacionada con la gestión lo centros.

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