El pensamiento computacional en los colegios ¿Para qué sirve?

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Un proyecto europeo, llamado CoTEDI, Educación en pensamiento computacional para la diversidad y la inclusión, se ha propuesto identificar, desarrollar e implementar una nueva metodología común para la aplicación del pensamiento computacional (PC) en una variedad de entornos educativos con un enfoque en la profesionalización de los docentes y el empoderamiento de los estudiantes.

Los investigadores prestarán especial atención a los criterios de inclusión, las necesidades educativas especiales y las cuestiones de diversidad, considerando las diferencias en las necesidades como “una oportunidad específica y un rico punto de partida”, se lee en su web.

Así, su misión principal será crear diferentes actividades, guías, aplicaciones y materiales para el aprendizaje y evaluación del PC en forma de prototipos. Las actividades serán tanto enchufadas como desconectadas y mejoradas con tecnología considerando la diversidad de cada país, las necesidades de los estudiantes y también relacionadas con criterios de inclusión y diversidad.

Ejemplos de tales actividades pueden incluir videojuegos, robótica educativa, entornos de programación, simulaciones, materiales concretos, juegos inteligentes o hackatons.

El pensamiento computacional es un proceso cognitivo de alto nivel que nos permite pensar de manera científica al resolver problemas. Aunque el término puede sonar relacionado con máquinas y algoritmos, su alcance va más allá.

¿Qué es el pensamiento computacional?

El concepto de pensamiento computacional se originó en las teorías de Seymour Papert, un pionero en inteligencia artificial e inventor del lenguaje de programación Logo en 1968. Papert propuso reformular la educación para adaptarla a la llegada de las computadoras y su lenguaje al currículo escolar, formando así a personas competentes en el campo de la computación. Tras su fallecimiento, la doctora Jeannette Wing desarrolló aún más esta idea.

El pensamiento computacional, pures, es un proceso que nos permite abordar problemas de manera estructurada y eficiente. Implica habilidades y técnicas inspiradas en la lógica y el funcionamiento de las computadoras y no se trata solo de pensar como una máquina, sino de aplicar herramientas informáticas para comprender y razonar sobre sistemas naturales y artificiales.

Sus áreas clave son enfrentar desafíos de manera científica y organizada, identificar regularidades y estructuras, diseñar pasos lógicos para resolver problemas y simplificar tareas mediante la programación.

El proyecto, iniciado a principios de 2024, tendrá una duración de tres años. A lo largo de las diferentes fases que se irán desarrollado, se crearán, seleccionarán o adaptarán distintas actividades, aplicaciones (apps) y materiales para el aprendizaje y la evaluación del pensamiento computacional.

Una universidad española, en el proyecto

En este marco, el grupo de investigación LITE de la URJC trabajará los próximos meses en analizar las necesidades educativas de los centros escolares para el diseño y la implantación de esta nueva competencia del currículo escolar.

“En los próximos meses vamos a trabajar en extraer el contexto y las necesidades educativas de los estudiantes en los centros escolares de las entidades involucradas en el proyecto. Para ello, vamos a realizar diferentes tests que miden el pensamiento computacional en los alumnos de los centros de Educación Primaria”, señala Estefanía Martín, investigadora del grupo LITE (Laboratorio de Tecnologías de la Información en la Educación).

“También realizaremos cuestionarios a los profesores y los equipos directivos para conocer de primera mano el contexto de la escuela, la experiencia real de los profesores en cuanto a la enseñanza del pensamiento computacional y las necesidades de los estudiantes para posteriormente poder atender a la diversidad gracias a los programas educativos que se desarrollen”, añade.

“Las actividades serán tanto electrónicas como desenchufadas (unplugged, en inglés), teniendo en cuenta la diversidad de cada país, las necesidades y las características de los estudiantes. Estas actividades pueden ser (video)juegos, robótica educativa, entornos de programación, simulaciones, materiales concretos, juegos inteligentes, hackatones, etc,”, apunta Estefanía Martín, en una comunicación publicada en la web de la URJC.

Estos recursos serán validados a posteriori en las escuelas de Educación Primaria socias del proyecto y también se realizarán actividades formativas con el profesorado de todos los países involucrados con el objetivo de formarles en la enseñanza del pensamiento computacional.

La URJC está involucrada en todos los paquetes de trabajo de este proyecto y es la coordinadora de una parte concreta encargada de la creación de programas educativos para la enseñanza del pensamiento computacional. Estos programas estarán especialmente diseñados para colegios de Educación Primaria con el objetivo de impulsar la enseñanza y evaluación del pensamiento computacional en estas etapas tan tempranas.

“El objetivo final de este proyecto es la realización de estos programas educativos que permitan enseñar con nuevas metodologías docentes el pensamiento computacional en la etapa de Educación Primaria incluyendo a estudiantado con necesidades educativas especiales. Los profesores adquirirán competencias para poder enseñar el pensamiento computacional en las aulas y los recursos generados en el proyecto estarán disponibles de forma gratuita para toda la sociedad de tal forma que otros colegios puedan usarlos”, concluye la investigadora.

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