Gamificación, serious games, simuladores y videojuegos en educación

En los últimos tiempos, cada vez son más las menciones que estos conceptos están recibiendo en Internet. Y no siempre se utilizan bien. De hecho es muy habitual confundir y mezclar unas cosas con otras, sobre todo en el caso de la gamificación, que no suele entenderse bien. Hoy intentaremos despejar las diferencias que hay entre ellos, en una primera aproximación breve y sencilla.

Comenzaremos en primer lugar con lo más básico: utilizar videojuegos en el aula. O en educación en general, ya que cada vez está más claro que el aula no es el único espacio de aprendizaje, aunque por supuesto sí el ámbito privilegiado para ello. Con esto nos estamos refiriendo a utilizar con una finalidad educativa algún videojuego comercial existente, ya sea un videojuego móvil, de una consola, de ordenador, etc.

Este es un campo que cada vez tiene más desarrollo, y más sentido. Y vendría a ser de alguna manera la continuación natural de cómo los docentes del siglo XX utilizaron determinados títulos de cine y televisíón buscando un objetivo didáctico. Pero en este caso hay muchas más posibilidades.

A muchos quizá les pueda resultar un poco raro, seguramente por desconocimiento del medio, pero muchos docentes utilizan títulos conocidos en sus clases. Desde docentes de historia o de arte que aprovechan las recreaciones fidedignas de la Grecia clásica o de la Italia renacentista de un videojuego de acción, a otros que utilizan la creatividad infinita de los juegos de construcción (Minecraft, Roblox, Dreams) para conseguir que sus estudiantes alcancen determinada habilidad o competencia del currículo.

Serious games

Normalmente, se entiende por serious games o «juegos serios» aquellos juegos que, sin perder su carácter lúdico, se han desarrollado expresamente para fines adicionales al divertimento que produce el juego en sí. Pueden ser juegos que divierten a los jugadores, y además sirven para que éstos aprendan o practiquen ciertos conceptos, hagan ejercicio sin darse cuenta, mejoren sus habilidades, traten sus dolencias o, incluso, sean mejores personas.

Podría decirse en teoría entonces que cualquier juego de alguna manera es un juego serio en tanto en cuanto su práctica ayuda también en otros ámbitos de la vida. Y es cierto. Pero cuando se habla de juegos serios se hace mención específica a aquellos juegos que se han creado con la finalidad expresa de cumplir también con una segunda finalidad, además de la puramente lúdica. Así, por ejemplo, utilizar el Tetris para favorecer la erradicación del ojo vago, una práctica descrita hace ya tiempo por algún estudio, no hace que el Tetris sea un serious game, ya que, cuando fue creado, se pensaba únicamente en una aplicación lúdica.

Se han desarrollado muchos juegos serios en diferentes ámbitos: médico, turístico, para concienciación o incluso en el terreno militar, y uno de los campos donde ha habido más proliferación de productos es en el de la educación. A poco que cualquier interesado busque información, encontrará muchos ejemplos en Internet.

Simuladores formativos

En este caso, se trata de programas que están pensados para que sus usuarios aprendan o practiquen habilidades, creando entornos que se parecen de alguna manera a la realidad. Y para esto la tecnología y los avances de los videojuegos ofrecen un campo magnífico, realmente insuperable. El componente lúdico desaparece, al menos como un fin en sí mismo, y en esto se diferencian de los serious games.

Los simuladores formativos nacieron en el terreno militar y en el de la aviación, donde hay desde hace muchos años ejemplos que todos tenemos en mente, y que tienen una gran historia y tradición. La novedad es que poco a poco se están extendiendo a casi cualquier campo formativo. Por ejemplo, resultan especialmente interesantes para practicar protocolos y procedimientos de trabajo.

Actualmente, la tecnología está evolucionando muchísimo, y se pueden simular ambientes de trabajo con un gran nivel de detalle. Si a ello le sumamos la capacidad de inmersión de la realidad virtual estamos ante una herramienta realmente potente.

Gamificación

Este concepto es probablemente el que está utilizándose más últimamente. Se ha extendido el uso de este neologismo burdo desde el inglés, cuando sería más apropiado utilizar el término «ludificación». Y, al contrario de lo que muchos creen, no tiene que ver con el uso de videojuegos en el aula, o de cosas que se parecen visualmente a los videojuegos. No. Es algo conceptualmente bastante distinto.

Gamificar consiste muy básicamente en utilizar en otros ámbitos las técnicas y mecánicas propias de los juegos, intentando con ello fomentar ciertos comportamientos buscados expresamente, que serían el objetivo último de la estrategia. Así, pueden aplicarse mecánicas de juego para favorecer que el público haga determinadas tareas o complete algunas acciones prefijadas.

La gamificación se basa en el sentido competitivo de los humanos, y en nuestra tendencia natural a participar más activamente en actividades cuya realización comporte una satisfacción inmediata. Así, la forma más habitual de gamificar una actividad dada suele ser aportar insignias o reconocimientos públicos al cumplir determinadas tareas (logros), de las que se puede presumir, o comparar con las que otros han conseguido.

De esta manera, la gamificación parece ser una técnica muy potente para fomentar comportamientos y, en este sentido, puede utilizarse en muchos ámbitos. Por sus características, no es de extrañar que haya llamado mucho la atención de los publicistas, que quieren incentivar la compra entre los clientes.

En el terreno educativo y formativo, que es el que nos ocupa, la gamificación se está utilizando para incentivar que los alumnos consigan objetivos de aprendizaje, cuya expresión suele ser contestar adecuadamente a las preguntas planteadas, e ir otorgando insignias en función de los logros obtenidos.

Julián Alberto Martín

La tecnología, ¿mejora la educación?

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