
Una de las tecnologías que más atención está acaparando recientemente es la realidad virtual. No hay que confundirla con la realidad aumentada. En la realidad virtual, el observador se sumerge en un mundo que es completamente digital y ajeno al real, mientras que en la realidad aumentada, lo que se propone es superponer elementos digitales por encima del mundo real, creando una “capa” nueva, adicional. Hoy hablamos sobre la realidad virtual y los “nuevos mundos” que ofrece.
La realidad virtual existe desde hace muchos años, pero algunos avances más recientes hacen que como producto haya mejorado mucho. La tecnología existe a nivel comercial masivo con precios razonablemente asequibles, y cada vez está más extendida.
De todas formas, es necesario distinguir las distintas calidades de realidad virtual. Hay mucha diferencia entre una máquina potente con un gran procesador que alimente unas gafas de realidad virtual de gama alta, de un lado, y una aplicación sencilla que funciona con unas gafas de cartón y lentes de plástico optimizadas para su uso utilizando un móvil como pantalla, del otro lado. Lo bueno es que en los dos casos la tecnología funciona razonablemente bien.
Obviamente, la creación de mundos digitales en los que sumirnos ha sido aprovechado sobre todo para crear videojuegos. Es la aplicación más inmediata de la realidad virtual. También hay otras aplicaciones audiovisuales, como películas inmersivas, pero hasta ahora han tenido mucho menos desarrollo, si exceptuamos las de contenido sexual, que están en plena expansión.
¿Qué aporta en educación?
Desde el punto de vista educativo, ¿qué potencialidades o ventajas aporta la realidad virtual?
Sus partidarios destacan el hecho de que la inmersión que se consigue con la realidad virtual supone una experiencia subjetivamente muy impactante. Y que eso se debe aprovechar para conseguir una alta motivación en los estudiantes. Los detractores insisten en que no aporta nada cualitativamente diferente a lo que puede lograrse por otros medios.
Como siempre, una postura razonada nos hace ver varias tonalidades de gris: las cosas no son o blanco o negro. Seguramente un dispositivo de realidad virtual de gama alta no tiene sentido en educación porque se trata de un aparato dedicado exclusivamente a esa tecnología, y que tiene además un coste medio-alto. A ello se suma que se trata de dispositivos que no pueden ser utilizados por varios estudiantes a la vez: su único modo de uso es “un estudiante con un dispositivo”.
Además, es cierto que la realidad virtual es algo impactante, pero también lo es un buen contenido audiovisual o una buena narración o explicación.
Un recurso más
Con todo ello, la conclusión es que la realidad virtual es un recurso más del que podemos hacer uso en determinados casos, especialmente en su modalidad más sencilla y asequible. Es una de las potencialidades de los móviles de las que hablábamos hace poco.
Puede ser interesante en áreas curriculares como la geografía, historia o arte, por ejemplo, como un buen recurso complementario o de apoyo. Pero la realidad virtual no está llamada a ser una gran revolución en el mundo educativo.
O al menos, esa es nuestra opinión al respecto. Estamos abiertos a cambiarla si encontramos argumentos de peso que la refuten.
Julián Alberto Martín