Los videojuegos favorecen el desarrollo de resolución de problemas en los niños

woman using black VR headset beside computer

Desde siempre, en el momento en que se habla de videojuegos se piensa en ocio, en pasar largas horas conectados a una pantalla con nuestros mandos vibrando y las pulsaciones a mil, pero hace mucho que los videojuegos se hicieron mayores y su uso dejó de ser algo exclusivo y sectorial.

“En los años ochenta -explica David Carreterero, responsable del área de Animación y Videojuegos de LCI Barcelona– a causa del ascenso que tuvieron las máquinas recreativas en la sociedad moderna, se iniciaron investigaciones sobre la psicología de los videojuegos que derivó en la gran pregunta: ¿Tienen los juegos un impacto positivo o negativo en la sociedad?”.

Psicólogos reconocidos como es el caso de Nick Yee, empezaron a investigar directamente juegos como: World of Warcraft, Diablo III, Starcraft, Modern Warfare 2, Borderlands, Portal, Bayonetta, Duke Nukem, Dragon Age, Skyrim, League of Legends y relacionaron a jugadores de videojuegos con algunas psicopatologías, donde se encontraron muchos beneficios, tales como:

  • Proporcionan y aumentan el aprendizaje, la salud y las habilidades sociales.
  • Fortalecen habilidades cognitivas, como la navegación espacial, el razonamiento, la memoria y la percepción.
  • Desarrolla y aumenta la lectura.
  • Capacidad de recuperación frente a los fallos o equivocaciones.
  • En los niños: Desarrolla habilidades para resolver problemas, aumento de la creatividad, nivel de atención, concentración, destreza y decisión.

“Esto ha derivado -añade David Carretero- en nuevas investigaciones, partiendo de las citadas con anterioridad, en las que se detectó mejoras en los procesos cognitivos, haciendo presente un papel significativo en el aprendizaje, en procesamiento visoespacial, en integración visomotora, en planificación y en ejecución motora. Además de beneficios psicológicos sobre la motivación, la autorregulación, la autoconfianza y las habilidades sociales”.

En conjunto, se ha creado toda una vertiente de juegos sociales, fuera del denominado ocio, etiquetados como Serious Games, tales como:

  • Blind Legend, videojuego de aventuras, basado únicamente en el sonido y sensaciones, diseñado especialmente para invidentes.
  • Glifing, videojuego de entrenamiento de la lectura, que mejora la velocidad y la comprensión lectora, además es una herramienta capaz de prediagnosticar la dislexia.
  • DEEP, juego para aliviar el estrés, la ansiedad y la depresión leve.
  • Bravemind, Juego diseñado para pacientes con TEPT (Trastorno de estrés postraumático)
  • Limelight, juego que trata la glosofobia, el miedo a hablar en público.
  • Floreo, diseñado específicamente para niños con autismo.
  • Dementia First Hand, proyecto, para crear conciencia sobre esta enfermedad.
  • Sea Hero Quest, juego para dispositivos móviles que ayuda a científicos a recopilar datos sobre la demencia y el alzheimer.
  • Animal Hero Universe, videojuego diseñado para mejorar y reforzar las capacidades cognitivas en niños con síndrome de Down.

Se ve, pues, que los juegos, aunque siempre serán ocio, pueden trascender más allá y convertirse en una herramienta indispensable para la sociedad del siglo XXI.  “Son juegos que tienen un objetivo más allá de entretener, pero siempre teniendo en cuenta que siguen siendo un juego, y que por lo tanto tienen que ser igual de divertidos”, Silvia Quera, Project manager de Animal Hero.

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