Prueban los beneficios de la gamificación en la educación universitaria

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Una investigación desarrollada en la Universidad de Extremadura y que analiza los efectos de la gamificación en un entorno de aprendizaje activo en el ámbito de la Educación Superior ha sido publicada en la revista International Journal of Educational Technology in Higher Education.

Los investigadores de la UEx concluyen que es posible hacer coincidir los intereses de la sociedad digital, el mundo académico y los estudiantes, generando experiencias de aprendizaje activo satisfactorias sin que se pierda el rendimiento académico de los alumnos.

En concreto, el principal resultado del estudio indica que la introducción de la gamificación en las experiencias de aprendizaje activo en la enseñanza universitaria constituye la pieza clave para dar cabida a los intereses de la sociedad digital, la academia y los estudiantes en la Educación Superior.

Sus responsables son los miembros del Grupo de Investigación en Análisis Económico y Dirección de Marketing de la Universidad de Extremadura (AEDIMARK R&D Group). Los profesores Luis R. Murillo-Zamorano, José Ángel López Sánchez, Ana L. Godoy-Caballero y Carmen Bueno Muñoz han comprobado si el uso de la gamificación afecta al desarrollo de habilidades exigidas por el mercado de trabajo de la sociedad digital del siglo XXI, a los estándares de rendimiento reivindicados por el mundo académico y a la satisfacción de los estudiantes con su proceso de aprendizaje.

“Esta es la primera vez que se investiga formalmente cómo afecta la gamificación a las habilidades, los logros académicos y la satisfacción de los estudiantes universitarios en contexto de aprendizaje activo”, ha subrayado el profesor Luis Regino Murillo Zamorano, director de AEDIMARK R&D Group.

El aprendizaje activo es un enfoque de enseñanza que fomenta la autonomía y la participación de los alumnos, otorgándoles un papel protagonista. La gamificación, por otra parte, es una técnica en auge basada en el uso de elementos y mecánicas propias del juego para motivar y fomentar un determinado comportamiento de los estudiantes.

Este trabajo de la UEx proporciona evidencia empírica acerca de los efectos de la gamificación sobre las habilidades, las calificaciones y la satisfacción de los alumnos en el marco de aprendizaje activo, además de aportar recomendaciones y reflexiones de gran utilidad para el mundo académico en general y la comunidad universitaria, en particular.

“Se pueden llevar a cabo actividades gamificadas que promuevan la competición o la colaboración entre los alumnos, creando experiencias significativas que mejoren su proceso de aprendizaje. El objetivo es motivarles a través de mecánicas del juego y mejorar su compromiso con la asignatura, sus resultados de aprendizaje, rendimiento, habilidades, entre muchos aspectos”, ha explicado el profesor Luis Regino.

En el marco de este estudio y con el propósito de analizar los efectos de la gamificación en el aula universitaria, los investigadores de la UEx han introducido la gamificación en un entorno de aprendizaje activo que combina el aprendizaje invertido, el aprendizaje cooperativo y el uso de rúbricas.

Así, desarrollaron la Econplus Champions League. “Basándonos en la conexión emocional de los alumnos con las competiciones de clubes de fútbol, la Econplus Champions League ha sido diseñada como una competición disputada por un conjunto de «clubes de macroeconomía de primera división» con el objetivo final de crear una experiencia de juego que rodease la totalidad de la actividad de aprendizaje activo.

En el contexto de la sociedad digital del siglo XXI, el mercado de trabajo actual demanda profesionales flexibles y creativos con un amplio bagaje de habilidades. Según subrayan los investigadores del estudio, la universidad no puede permanecer ajena a estos cambios, sino que debe adaptarse a ellos y fomentar el desarrollo de estas competencias en los futuros profesionales a través de metodologías innovadoras que empoderen y den protagonismo a los alumnos.

1 COMENTARIO

  1. El abandono escolar tanto en la presencialidad como en la virtualidad es un problema para niños, niñas y jóvenes que no están en capacidad de reflexionar esta decisión. A la institución educativa le corresponde la tarea de motivar mejores relaciones con los estudiantes.

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