¿Puede el uso de avatares mejorar el aprendizaje online, al tiempo que romper prejuicios de género?

man in white dress shirt holding camera

Ese ‘dos en uno’ es viable, como se ha comprobado en un trabajo de campo en el que han participado alumnos de Periodismo, Publicidad y Relaciones Públicas, Marketing y de Educación, a quienes se sometió a una experiencia de aprendizaje mediante el uso de avatares.

Los resultados fueron esclarecedores: el uso de herramientas innovadoras en el aula virtual, como el avatar, “puede promover la comprensión de los contenidos y generar una experiencia de cercanía”, según las autoras de esta investigación.

Además, utilizar avatares como hilo conductor para incorporar la dimensión de género en el aula, como en este caso, ofreció la oportunidad de mostrar modelos de referencia y promover la reflexión sobre los estereotipos.

Lo que se proponía este trabajo estudio era demostrar que utilizar los avatares como acompañamiento no solo mejora la experiencia de aprendizaje virtual, sino que promueve un cambio de mentalidad en torno al género.

De todos es sabido que los estereotipos de género se transmiten, entre otros, desde la escuela y los medios de comunicación, por lo que es esencial trabajar desde la formación inicial del profesorado y de los futuros profesionales de la comunicación para sensibilizar sobre la brecha de género e impulsar el cambio hacia una sociedad más igualitaria.

Eso fue lo que explica la elección de estudiantes de Periodismo, Publicidad o Marketing, por un lado, y de Magisterio y Máster de Formación del Profesorado, por otro, en ambos casos de la Universidad a Distancia de Madrid, UDIMA, institución académica a la que pertenecen las profesoras investigadoras.

Para conseguir crear ese hilo conductor al que antes se hacía referencia, la mejora del aprendizaje y la eliminación de prejuicios, las investigadoras optaron por la creación de avatares que representaran a diferentes mujeres relevantes en el ámbito de la ciencia, la tecnología y la investigación, y que acompañaran al alumnado en su aprendizaje a lo largo de las asignaturas seleccionadas.

La asignatura de Investigación en Medios Digitales se imparte en los grados de Periodismo, Publicidad y Relaciones Públicas, Marketing y Humanidades y está orientada al estudio de las principales estrategias para llevar a cabo una investigación mediante las nuevas tecnologías de la información.

Mujeres referentes STEM

Por ello, las mujeres escogidas para crear sus avatares dentro del aula virtual fueron Ángela Ruiz Robles, inventora del primer libro electrónico; Ada Lovelace, primera programadora de la historia; Radia Perlman, inventora del llamado protocolo STP (spanning tree protocol) y conocida como la madre de internet, y Hedy Lamarr, inventora que sentó las bases del wifi y del bluetooth.

Por otro lado, para las asignaturas de Conocimiento del Medio Natural, del grado en Magisterio de Educación Primaria, y Complementos para la Formación Disciplinar en la Especialidad de Biología y Geología del Máster en Formación del Profesorado de Educación Secundaria, más relacionadas con las ciencias, se crearon los avatares de María la Judía, primera mujer alquimista, creadora del método conocido como ‘baño María’; Rita Levi-Montalcini, neuróloga que descubrió el factor de crecimiento nervioso; Rosalind Franklin, química y cristalógrafa, gracias a quien se descubrió la estructura de doble hélice del ADN; Margarita Salas, bioquímica española que estudió el virus bacteriano Phi29, y Rachel Carson, bióloga marina que escribió uno de los primeros libros sobre ecología, Primavera silenciosa (1962), lo que inició la concienciación sobre los impactos del ser humano en el medioambiente.

Para poder caracterizar estos avatares, se decidió utilizar la aplicación Bitmoji, dada su sencillez y su amplio abanico de opciones. No obstante, esta aplicación solo permite la creación de avatares estáticos y sin movimiento. Por ello, se optó por dotarlos de un mayor dinamismo a través de la creación de gifs mediante diferentes técnicas que permitieron conseguir un movimiento en sus bocas, lo que posibilitaría la posterior inclusión de su propia voz para conseguir una mayor interacción con el alumnado.

Los resultados de esta intervención educativa, derivados del análisis cuantitativo de los datos recogidos en cuestionarios, apoyan la idea de que el uso de avatares, utilizados en combinación con un hilo argumental de interés, pueden mejorar la motivación e interés del alumnado por la experiencia de aprendizaje virtual. Además, este análisis cuantitativo permite comprobar cómo la inclusión de estos avatares en el aula virtual ayuda a que aumente la curiosidad del alumnado por descubrir nuevos contenidos más allá del material de estudio obligatorio, en este caso, en concreto, su interés por las mujeres STEM se ha incrementado, consultando materiales complementarios que se han facilitado a lo largo del semestre.

De acuerdo con los hallazgos de la etnografía virtual, este interés y motivación podrían estar mediados por la conexión emocional que se establece con los personajes representados por los avatares.

Con carácter específico, se ha podido comprobar que el alumnado mejora sus conocimientos acerca del papel de las mujeres en las disciplinas STEM, así como su sensibilidad hacia la brecha de género en este ámbito. “Y, lo que es aún más prometedor”, subrayan las investigadoras, que “el alumnado declara su intención de aplicar estos conocimientos y sensibilidad en su futura profesión”.

La investigación, titulada ‘El avatar como recurso tecnológico para promover una educación innovadora e inclusiva’, obra de las investigadoras de la UDIMA Estíbaliz Pérez Asperilla, Cristina Fernández Aragón y Coral González García y publicada este año 2023, obtuvo el primer Premio Estudios Financieros 2022 en la modalidad de Educación y Nuevas Tecnologías.

DEJA UN COMENTARIO

Por favor ingrese su comentario!
Por favor ingrese su nombre aquí