¿Realidad aumentada en educación?

La semana pasada hablábamos de la realidad virtual y ahora lo haremos sobre la realidad aumentada. Recordemos que la realidad aumentada tiene que ver con la reproducción de elementos digitales sobre un fondo real. La visualización y, en su caso, interacción, con estos elementos digitales puede llevarse a cabo gracias a diversas interfaces. La interfaz de realidad aumentada más sencilla es un móvil: una aplicación puede mostrarnos la realidad que se capta con la cámara, pero añadiéndole determinados elementos.

El ejemplo más habitual de realidad aumentada son esos filtros que añaden rasgos de animales u otros efectos divertidos a los retratos. Otro ejemplo conocido son los pequeños personajes que se “ven” y se “cazan” en lugares reales en algunos videojuegos móviles de gran éxito, y luego se entrenan y utilizan en la realidad digital del videojuego.

Sencilla o compleja

En este caso también es necesario distinguir entre una realidad aumentada sencilla o “falsa realidad aumentada” y otra más compleja.

  • Por realidad aumentada sencilla nos referimos a elementos que se superponen en una realidad, pero que no tienen ningún tipo de relación de interacción con ésta, como mostrar ilustraciones 3D sobre un libro o cartulina. En educación hay productos que muestran figuras digitales sobre la realidad, como modelos anatómicos didácticos del tórax humano, que se muestran sobre una camiseta. Esto es interesante pedagógicamente hablando, pero lo sería (prácticamente) igual si en vez de mostrarse sobre una camiseta (realidad aumentada) se hiciera en un entorno completamente virtual (realidad virtual). Este tipo de productos generan entusiasmo en los estudiantes por la sensación de “magia” que transmiten.
  • Hay otra realidad aumentada más compleja, y es la que establece relaciones con la realidad. En este caso estamos hablando de tecnología mucho más avanzada, porque los creadores deben encontrar la manera de que el producto “comprenda” la realidad para superponer los elementos por encima de ella. El ejemplo que hemos puesto al principio de esas aplicaciones divertidas con filtros para retratos utiliza Inteligencia Artificial para el reconocimiento de imagen: la aplicación “sabe” que lo que se le está mostrando es una cara, y “reconoce” sus distintos elementos. De otra manera no podría añadirles las máscaras. Es más: se da cuenta de que los elementos de la realidad realizan diferentes acciones (abrir la boca, guiñar un ojo, etc.), y puede responder a ellas con animaciones prefijadas u otros efectos.

Esta realidad aumentada avanzada puede servir por ejemplo para que un estudiante de la familia de Mecánica en Formación Profesional visualice el motor real de un coche a través de unas gafas especiales, o mediante una aplicación de móvil o tableta, y se le presente información sobre cada una de las partes del motor.

Es un caso de uso muy parecido al que está apareciendo en cada vez más destinos turísticos, donde una aplicación “reconoce” por ejemplo un edificio desde un mirador concreto y utiliza ese “reconocimiento” para mostrar información digital sobre el edificio.

¿Tiene sentido?

Es cierto que en estos casos la aplicación de la realidad aumentada se presenta como algo útil e interesante desde un punto de vista pedagógico. Pero también es cierto que se puede lograr un efecto muy similar con un simple panel informativo colocado frente al motor del coche o el edificio.

La aplicación de la tecnología aquí es como matar moscas a cañonazos. ¿Tiene sentido desarrollar aplicaciones complejas y caras para algo que puede resolverse de una manera mucho más sencilla y barata?

En todo caso, lo que está sucediendo recientemente es que los “cañones” cada vez son más eficientes y más sencillos de producir. Vamos hacia un mundo en el que los manuales de instrucciones de los electrodomésticos nos enseñarán a usarlos mirándolos desde nuestros móviles. Y que cualquier estudiante podrá ir al zoo, enfocar a cualquier animal con su móvil, y obtener por encima información sobre el mismo.

El futuro se presenta interesante…

Julián Alberto Martín

La tecnología, ¿mejora la educación?

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Créditos de la imagen: «File:Total Immersion Augmented Reality.jpg»by Eawentling is licensed under CC BY-SA 3.0

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