Realidad virtual, robótica, IA, eSports y el 3D acaparan la innovación que viene en educación

innovación educativa

Bett, el evento educativo global más destacado que se celebra en Londres, atrajo en su presente edición 2024 a más de 30.000 educadores, responsables de políticas y líderes de la industria, con la participación de más de 500 empresas tecnológicas educativas y 300 oradores de 130 países en torno a lo que está al caer en el ámbito de la innovación educativa: La IA, por supuesto, pero también la robótica, la realidad virtual, las imágenes 3D y hasta los eSports.

Según recoge el INTEF, el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado, las principales novedades en este evento mundial y que más interés acaparó entre los presentes, fueron una mayor presencia de gafas de Realidad Extendida (XR), que se presentan más asequibles y con enfoque educativo.

También la robótica educativa se afianza con soluciones adaptadas cada vez más a diversas edades, destacando aquellas propuestas enfocadas en el pensamiento computacional de los más pequeños.

De igual modo, la omnipresente Inteligencia Artificial, que genera un gran interés, hasta el punto de que las ponencias y charlas que la trataban fueron las más multitudinarias. Sin embargo, las exposiciones no mostraban soluciones integradas en el currículo y estaban más centradas en el potencial.

Particularmente de interés ha sido la inclusión de eSports dentro de los espacios que atraía la atención del alumnado más joven que visitaba los distintos espacios. Este elemento, estiman los analistas del INTEF, requiere un “análisis profundo” para ver bajo qué condiciones pueden incorporarse a las aulas.

Además, destacÓ el uso de pantallas táctiles de gran tamaño con interesantes funciones de control o de interpretación de lo escrito, contenido educativo adaptado a las diferentes etapas y, como es normal, ajustado al currículo de Reino Unido, país donde se celebró el evento, así como Entornos Virtuales de Aprendizaje con el contenido integrado.

Tampoco faltó la gestión de los espacios y cómo estos educan también están presentes como en ediciones anteriores, esto es, mobiliario de aula, de centro, equipamiento orientado al aprendizaje, etc. y, por último, nuevas propuestas en lo referente a imágenes 3D, con soluciones que ofrecen experiencias inmersivas sin necesidad de gafas que podrían incorporarse en un futuro a la vida de los centros educativos.

Mejora de la educación

Este evento pretende ser un catalizador de cambios y un puente que permita construir conexiones sólidas entre los distintos agentes que interactúan para mejorar la educación. Con el fin de fomentar la colaboración en el sector de la tecnología educativa, en el evento se podían encontrar distintas zonas especializadas, como la de Equipamiento y hardware, que brindaba la oportunidad de explorar productos físicos que son parte integral de la vida diaria en escuelas y colegios, abarcando desde las aulas hasta los comedores escolares. De este modo, se podía encontrar pizarras interactivas, tecnología avanzada, realidad aumentada/virtual, audiovisuales, etc.

La zona dedicada a la tecnología para la enseñanza y el aprendizaje exhibía una variedad de soluciones de software diseñadas para ser utilizadas por los docentes en el aula. Se destacaban herramientas de evaluación innovadoras, algunas de las cuales ofrecían soluciones para la evaluación automática de la producción oral. Además, los visitantes tenían la oportunidad de experimentar con diversos sistemas de gestión del aprendizaje, aplicaciones educativas, plataformas de codificación y recursos educativos.

La zona dedicada a soluciones para la gestión de centros permitía conocer soluciones de software necesarias para la administración de instituciones educativas, desde sistemas de información hasta ciberseguridad, conectividad, soluciones de comunicación y gestión de datos.

Otra de las áreas mostraba recursos y servicios no relacionados con la tecnología, pero fundamentales para el éxito de la institución. Entre otros, se ofrecían servicios de apoyo, mobiliario, soluciones para necesidades educativas especiales y servicios de bienestar.

En el área Bett Futures se apostaba por nuevas empresas emergentes en tecnología educativa. En el área Global Showcase se encontraban distintos estands de organismos internacionales y ministerios de educación que exhibían las mejores soluciones tecnológicas educativas y programas nacionales de tecnologías de la información y la comunicación de todo el mundo. Entre ellos, estaba, por supuesto, el estand de España, promocionado por el ICEX,  donde varias empresas mostraron sus soluciones. También, SIMO Educación estuvo presente con un estand.

Por último, había un espacio dirigido a estudiantes de educación superior donde se ofrecía la oportunidad de mejorar las metodologías de enseñanza, a través del descubrimiento de herramientas innovadoras y a través de la participación. Un espacio que permitía establecer redes con expertos de la industria y colegas afines.

Además de formaciones para grandes grupos, este año se incorporaban formatos más pequeños destacando por un lado TableTalks donde se organizaban discusiones grupales de 45 minutos entre educadores de escuelas, universidades y gobiernos, conectando a profesionales según sus intereses principales en torno a Inteligencia Artificial, Evaluación con IA, Ciberseguridad, etc.

Por otro lado, Tech User Labs ofrecía sesiones interactivas de 45 minutos diseñadas para capacitación y grupos de trabajo, permitiendo a los usuarios de tecnología aprender directamente de expertos educativos destacados. Desde INTEF se mostró sus iniciativas en el ámbito de la educación digital exponiendo tanto a público español como internacional el Plan de Digitalización y Competencias Digitales del Sistema Educativo #DigEdu.

 

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