«Serious games» y videojuegos educativos: ¿son lo mismo?

Hoy nos dedicaremos a analizar estos dos conceptos, que muchas veces se utilizan como sinónimos cuando no lo son exactamente. Quizá si por ejemplo se utilizan en una conversación dentro de un contexto 100% educativo, podría entenderse que los dos se refieren a una misma cosa; pero eso sería cierto solo en un caso como ese.

Y eso se debe a que hay «serious games» educativos, pero también hay «serious games» turísticos, sanitarios, publicitarios, para la investigación, etc. Lo veremos a continuación.

Por cierto que les pido disculpas por utilizar el término en inglés en vez de su traducción al español: «juegos serios». Pero ya saben que desgraciadamente cuando se trata de elementos novedosos suelen imponerse los términos ingleses en vez de los españoles. Esta es una tendencia molesta que es creciente. Si el virus del SIDA (Síndrome de Inmuno Deficiencia Adquirida) hubiera surgido ahora en vez de en los años ochenta estoy seguro de que lo conoceríamos por sus siglas inglesas AIDS. ¿Por qué se utiliza más el término inglés COVID (la «d» es de «disease» o «enfermedad») en vez del castellanísimo «coronavirus»?

Aquí utilizaremos «serious games» y «juegos serios» indistintamente, aunque en el titular, en las primeras frases y en algún título interno del artículo hemos incluido la nomenclatura inglesa por razones de posicionamiento web y para llamar la atención de los seguidores de tendencias y curiosos en general, que se sienten más atraidos por los «palabros» extranjeros.

Pero volvamos a lo nuestro.

Fuentes de información sobre «serious games»

Según algunas estimaciones, los «juegos serios» van a crecer mucho en los próximos años en diferentes sectores de actividad. Su vertiente educativa es una de ellas, pero no la única.

Si quieren profundizar en esta temática, mi consejo es que acudan a la información que se genera en cada una de las ediciones de estos tres eventos fundamentales:

  • La Serious Play Conference. Se trata de unas jornadas que se desarrollan desde 2011 en Estados Unidos, cada año en una sede distinta, y donde se reúnen los expertos más destacados a nivel internacional, aunque con mucha atención en el mercado americano lógicamente. Es interesante a nivel empresarial, pero sobre todo desde un punto de vista más educativo, con casos de éxito de los que aprender muchísimo.
  • Fun & Serious Game Festival. En España tenemos la suerte de contar con este grandísimo evento, que este año ha celebrado su décima edición. Concretamente en el País Vasco. No crean que se trata de un festival de alcance meramente nacional: junto a participantes de nuestro país podemos encontrar a primeros espadas de los mercados principales de Europa. Muy interesante sobre todo desde el punto de vista profesional del sector.
  • Games For Change. Viene celebrándose desde 2004 en Nueva York, y está especializado en uno de los campos más llamativos de los videojuegos serios: aquellos juegos que, además de divertir, se han creado con el propósito de «mejorar el mundo». Suelen utilizar la concienciación o la empatía para fomentar buenas causas.

Y es que hay muchas vertientes de uso para los videojuegos. Veamos algunas de ellas.

«Games for change», ¿videojuegos educativos?

Ya hemos visto en el evento «Games for Change» que hay videojuegos que se crean para hacer el bien, por decirlo llanamente. Son títulos que buscan un impacto social. Les recomiendo por poner un ejemplo español y reciente el caso de Gris, un videojuego que nos transmite sensaciones y emociones a propósito de la salud mental.

Este título nos sirve para ilustrar lo difícil que resulta categorizar las cosas. Si quieren echar un vistazo a lo que propone Gris, pueden visitar su página web oficial. ¿Es Gris un «serious game»? Seguramente sí, aunque no solamente. ¿Es un videojuego educativo? Desde algunos puntos de vista podría decirse que sí. Lo fundamental, como en cualquier otra disciplina artística, es lo que nos transmite.

En el caso de los videojuegos serios para el bien, o «Games for change», lo más habitual suelen ser títulos que nos hacen vivir las sensaciones y vidas de otras personas, poniéndonos en su piel como solamente lo pueden hacer las experiencias interactivas. Desde pacientes del cáncer a individuos de épocas distintas, refugiados, etc. En esta página tienen un buen número de ejemplos.

Con carácter general, yo sí los incluiría dentro del terreno de los videojuegos educativos. Quizá no estén centrados en aspectos nucleares del currículo, como en el caso de los videojuegos educativos más explícitos. Pero jugarlos resulta una experiencia de la que podemos extraer ciertamente un aprendizaje.

«Serious games» no educativos

Para poner el contraste, podemos hablar de algunos videojuegos que se lanzan con propósitos publicitarios, para «vender» alguna marca particular, o un producto. Son lo que se conoce habitualmente como «advergaming». Puede suceder que algún «advergame» sea educativo porque por ejemplo se dirija a un público infantil y esté promoviendo estilos de vida positivos. Pero sería una coincidencia.

El «advergaming» es distinto al patrocinio de un juego por parte de una empresa o producto, y no hay que confundirlo. Las dos prácticas se dan cada vez más.

Otra línea de trabajo que está generando mucho movimiento actualmente, y que también es creciente, es la de los videojuegos para la salud. Hay algunos títulos que ayudan en la recuperación de personas convalecientes de determinadas enfermedades. Por ejemplo, ejercicios físicos cuyo seguimiento se hace utilizando un videojuego, que además nos motiva. La tecnología de videojuegos que permite hacer un seguimiento de nuestros movimientos ayuda mucho en este terreno.

El caso más llamativo de «serious game» sanitario es el de un videojuego que ha sido aprobado por la Food & Drug Administration (FDA) de Estados Unidos para el tratamiento del TDAH. Aquí estamos entrando en un terreno totalmente novedoso. ¿Imaginan que un especialista sanitario les prescribe jugar a un videojuego para tratar su dolencia? Pues ya es posible.

Por lo demás, también hay videojuegos para promocionar determinados destinos turísticos, por ejemplo, que se pueden utilizar desde el móvil gracias al geoposicionamiento. Un ejemplo sencillo de esta tendencia, pero muy interesante por su uso de fuentes de datos públicos, es esta app. En este caso también estamos en una intersección entre el terreno turístico y el educativo.

¿Se imaginan visitar el casco histórico de una ciudad desconocida para nosotros descubriéndola gracias a retos o misiones que nos propone un videojuego móvil? Es una particular forma de disfrute que se nos ofrece. Por cierto que también puede hacerse con mundos virtuales como preparación previa al viaje, o como una manera de rememorarlo una vez pasado. Las posibilidades son prácticamente infinitas.

Con esta sección esperamos haber abierto un pequeño nuevo mundo a nuestros lectores. Si lo hemos conseguido nos damos por satisfechos.

Julián Alberto Martín

La tecnología, ¿mejora la educación?

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