
El entretenimiento y la manera de encontrar opciones de ocio que fueran factibles ha sido algo que ha preocupado a todo el planeta, ahora más que nunca, con la llegada del covid a nuestras vidas. El aislamiento al que las naciones se han visto obligadas a someter a sus ciudadanos ha planteado un reto importante a la hora de buscar diversión y distracción en casa. Los juegos han sido la respuesta para muchas familias, sobre todo las que cuentan con niños pequeños que están todavía en plena etapa de formación. Jugar se ha convertido en algo necesario y que perdurará en la etapa post-pandemia.
Solo hay que fijarse en los videojuegos para darse cuenta de ello. La industria de los e-sports ha avanzado en el último lustro a pasos agigantados y en estos primeros meses de 2020 se han convertido en un parche para sustituir a deportes y otros juegos que no implicaban distancia social. Según datos de la empresa Epic Games, el año pasado el sector de los deportes electrónicos alcanzó los más de 1.000 millones de dólares de beneficio en todo el mundo. Más de 450 millones de espectadores los siguieron de cerca de los que más de 5 se encuentran en España. Ante la ausencia de competencia se han hecho un hueco en la vida de todo aficionado a los juegos, aunque sigan generando dudas en cuanto a su exceso de adicción.
Aun así, hay muchos hogares que han decidido apostar por fórmulas clásicas de juegos de mesa. El parchís, el monopoli o el bingo han vuelto para entretener a mayores y pequeños. Tanto así que hay tutores que han decidido utilizarlos como fórmula para que los niños siguieran concentrados en los materiales didácticos de su centro educativo. En la etapa posterior al coronavirus pueden ser incluso más usados para combatir el desgaste sufrido por los educadores.
Y es que ante la falta de clases y la ausencia de concentración en casa, era necesario buscar recursos en este sentido. Es lo que se considera como “gamificación”. Virginia Gaitán, creadora de la plataforma Educativa, define este concepto de la siguiente forma: “Una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, habilidades, o recompensar acciones concretas”.
Un sistema que produce una experiencia positiva en los más pequeños, según diversas opiniones de expertos que han profundizado en el tema y han experimentado con clases de alumnos. Entre esos ejemplos prácticos destaca un juego por encima del resto que es el bingo. Este juego que se considera tan nuestro, tan español, y que en su perspectiva más lúdica supone toda una oportunidad para jugadores de conseguir beneficios económicos. Pero no va a ser ese el enfoque utilizado para el sistema educacional, sino que su trasfondo permite que chicos y chicas, tanto de primaria como de secundaria, se centren en conseguir objetivos que les lleven a obtener premios.
No es un elemento que sea desconocido en esta rama. El bingo ha sido llevado a versiones de juegos educativos con las que tratar de desarrollar la inteligencia emocional y social de jóvenes y adultos. Por destacar alguno encontramos el denominado bingo de las emociones, más concentrado en hablar de sentimientos y emociones a través de cartas y cartones.
La práctica
Esa es la mecánica del bingo. Tienes tu cartón con números y a medida que se cantan los números extraídos vas completando tu boleto hasta llegar a una línea o a completar tu cartón entero. Si cambias los números por objetivos, puedes convencer a tus alumnos de que utilicen su propio cartón y vayan tachando los objetivos según los vayan cumpliendo. Esto despertaría en la clase un afán de superación y la motivación necesaria para llegar superar la pasividad en materias como ciencias, química o literatura. Aun así no es fácil crear ese estímulo, hay que apoyarse en otros autores que ya usaron el bingo en esta línea.
El físico y científico Tejada Palacios desarrolló un sistema en 2005 en el que proporcionaba a sus alumnos un cartón de bingo en el que se situaban los grupos principales de la tabla periódica. Además, les entregaba cartas, cada una de ellas con el nombre, símbolo y propiedades de un elemento concreto. Al utilizar sus cartas, los miembros de la clase tenían que ser capaces de situar cada una en su grupo correspondiente y así ir tachando los que fueran obteniendo. El profesor pretendía así trabajar el número de valencias o los estados de oxidación.
Más sencillo fue el experimento realizado por el profesor Franco Mariscal en 2006 para sus alumnos de tercero de ESO. Entregó a cada uno un cartón en el que los números fueron sustituidos por los símbolos de los elementos de la tabla periódica. Agarró un bombo, creó bolas que en su interior guardaban un papel con el símbolo de cada elemento, y fue extrayéndolas como en el juego del bingo más tradicional. Al cantar los elementos, repasaba con su clase los nombres y propiedades, al tiempo que los chicos y chicas iban tachando en su cartón los ya obtenidos. Así pretendía atacar a la memoria de los estudiantes para que la física y la química tuvieran un pequeño hueco en ella, aunque fuera en lo más elemental.
Pero como podemos observar, estos dos ejemplos prácticos evidencian que la capacidad de decisión la tiene el profesor. Su papel es fundamental a la hora de llevar la voz cantante. Él es el que puede decidir sobre que temas tratar, ya sean más generales o específicos, y sobre que objetivos trabajar. Eso le da una libertad y unas posibilidades de alcanzar la meta elegida para sus alumnos. Podríamos decir que su figura toma una especial relevancia con respecto a otras fórmulas de aprendizaje es las que ejerce más de comunicador pasivo. En estos sistemas la toma de decisión es suya.
Hay otros recursos como los crucigramas, juegos de cartas o juegos de mesa que han sido mencionados por otros autores como posibles soluciones para aplicar en educación, pero es el bingo el que más repercusión ha tenido. Además, en la red se pueden encontrar generadores de tarjetas de bingo para que los maestros puedan personalizar sus cartones de cara a la preparación de las clases. Gamificación como alternativa educacional.