¿Videojuegos comerciales para apoyar el currículo?

En una de nuestras últimas columnas hicimos una distinción entre gamificación, serious games, simuladores y videojuegos en educación. Si no la ha consultado el amable lector, hará bien en hacerlo para confirmar que no confunde ciertos conceptos, como muchas veces sucede, sobre todo en el caso de la gamificación.

Allí vimos que hay videojuegos educativos, que se han diseñado específicamente con una intención didáctica (además de lúdica). Sobre ellos hablaremos en otra ocasión. Hoy nos centraremos en el uso de videojuegos comerciales en el aula. Es una tendencia que cada vez tiene más seguidores. Y conviene aclarar, para seguir precisando el objeto de nuestras reflexiones de hoy, que esos videojuegos de los que vamos a hablar se han concebido con una finalidad puramente recreativa, de ocio.

Y es que este es un punto fundamental. Los videojuegos comerciales de su consola preferida, o de ordenador, o de tableta, o de móvil, o de otros soportes, no son algo que se haya creado para enseñar nada. Hoy nos preguntaremos si, a pesar de ello, pueden utilizarse en el aula con una intención pedagógica.

Y daremos otro paso más en nuestra concreción. Un videojuego comercial podría utilizarse en el aula como apoyo al currículo, buscando la adquisición de competencias por parte de los estudiantes, y también para trabajar con él las habilidades blandas (soft skills), tan importantes para el aprendizaje y para nuestro desempeño en la vida en general. Son dos acercamientos diferentes. En alguna ocasión quizá puedan sumarse, pero no es lo habitual.

La relación entre soft skills y videojuegos nos parece lo suficientemente interesante como para dedicarle una atención especial. Y lo haremos próximamente. Avisados quedan. Hoy, y así acabamos la introducción, haremos un análisis crítico del primer acercamiento mencionado.

Videojuegos en el currículo

Entonces, ¿cómo utilizan algunos docentes los videojuegos comerciales en el aula para apoyar el currículo? Desde luego los videojuegos son en sí mismos una disciplina artística, como ya vimos también aquí. Y podrían utilizarse los videojuegos como un objeto de estudio dentro del área curricular de plástica o de historia del arte. Sin embargo, habitualmente estamos todavía lejos de esta práctica.

Si les parece disparatado este planteamiento, consideren que en los últimos años los videojuegos se han convertido en la forma cultural de ocio de mayor importancia. La facturación que tiene este sector económico es mayor que la del cine y la música juntas. Y forman una parte fundamental de la dieta cognitiva de una mayoría de la población. En ese sentido, podría ser adecuado que los estudiantes recibieran una educación estética sobre esta nueva disciplina artística. Igual que nuestro currículo recoge un aprendizaje sobre las principales corrientes arquitectónicas, la historia de la pintura, etc., ¿por qué no un hueco en el currículo para poder apreciar de una manera culta los videojuegos?

También se podrían incorporar los videojuegos desde otro punto de vista que guarda cierta cercanía con lo que acabamos de exponer. Es bien sabido que cada vez cobra más importancia las disciplinas que los anglosajones llaman STEM, que son las siglas de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. Algunos además incorporan la «A» de arte, para formar el acrónimo STEAM, algo muy adecuado para lo que vamos a razonar a continuación.

El realce que se quiere dar en todo el mundo a las disciplinas STEM o STEAM tiene que ver con el hecho de que es precisamente en ellas donde más necesidad hay actualmente y sobre todo en el futuro, de profesionales cualificados o especializados en ellas. El mundo en general, y la economía y el mundo laboral en particular, se están tecnificando cada vez más, y ya hay una carencia grande de personas con la preparación para asumir esos puestos profesionales.

Pues bien: los videojuegos forman parte por derecho propio también de esa especialización, y un estudiante que se haya preparado para desarrollar videojuegos tiene un enorme potencial para desempeñarse en el mundo de la ciencia y la ingeniería. Así, el que los estudiantes en el nivel más adecuado para ello se formasen en tecnología y arte de videojuegos, podría suponer una manera muy atractiva de fomentar vocaciones y especialistas en el área STEAM. Es algo que hasta ahora se ha analizado poco, pero dejamos aquí constancia de esta posibilidad, que a nuestro juicio podría ser interesante.

Videojuegos comerciales apoyando el currículo

Y ya por fin nos acercamos a lo que venimos anunciando desde el comienzo de este artículo. Para abordarlo, lo más directo es hacerlo a través de una analogía: igual que el docente del siglo XX podría utilizar una película de romanos para apoyar el aprendizaje de los estudiantes que están aprendiendo sobre esa época histórica particular, hoy en día también podría hacer lo mismo con un título comercial de videojuego ambientado en el mundo clásico latino. Es uno de los usos más populares de los videojuegos en educación.

De este tipo de apoyo al currículo son multitud los ejemplos. Buscando por Internet podemos encontrar rápidamente diferentes títulos de videojuegos ambientados en distintas épocas históricas que pueden servir bien a este propósito didáctico, aunque no estén pensados para ello.

Pero también en arte. Ya vimos cuando hablamos de la realidad virtual en educación, que un recurso pedagógico interesante podría ser sumergir a los estudiantes en contenidos enriquecidos donde se pueda disfrutar de obras maestras de la historia. Y en ese sentido los videojuegos son imbatibles. Recientemente se han lanzado extensiones de algunos títulos de acción que se centran en este tipo de aspectos. Incluso con ellos se puede profundizar en cuestiones como la organización social de la época, vida cotidiana, batallas o grandes acontecimientos o incluso la filosofía o el pensamiento imperante.

Además de estos ejemplos clásicos ya en la literatura especializada, hay otros usos de videojuegos comerciales para apoyar el currículo. Otro de los más repetidos es utilizar títulos de construcción creativa con una finalidad didáctica. El que más se ha desarrollado en esta línea es Minecraft. En Internet hay muchísimos casos de prácticas y hasta recetas listas para su uso. Pero no es el único. Hay más títulos que pueden usarse en esta misma línea.

Otros videojuegos que se utilizan en las aulas son los de recreación biológica, donde los jugadores gestionan organismos o ecosistemas siguiendo reglas evolutivas. ¿Qué mejor manera de conocer y comprender las reglas de la vida que experimentando directamente con ellas? Ojalá en nuestra infancia hubiéramos tenido algo parecido.

Un recurso más

En conclusión, ciertos titulos comerciales de videojuegos pensados para entretener sí pueden ser utilizados con una finalidad educativa en las aulas. Y hay bastantes buenas prácticas disponibles. Pero tampoco podemos verlos como un recurso universal, válido para todo. Los docentes del siglo XXI los tienen a su disposición como un recurso más dentro de su caja de herramientas didácticas.

Sin embargo, pensamos que dentro del ámbito general que vimos en el artículo donde también distinguimos otras prácticas cercanas, hay otras opciones que tienen mucho mayor potencial, como los videojuegos educativos, la gamificación, o el uso de videojuegos en relación con las habilidades blandas (soft skills) o incluso la psicometría. Sobre todo ello volveremos próximamente.

Julián Alberto Martín

La tecnología, ¿mejora la educación?

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